miércoles, 13 de mayo de 2009

8// Conclusiones

Lo nuevo puede surgir en distintos niveles, pero cualquier renovación que supere la de la apariencia de nuevo es la que posibilitará nuevos enfoques, disparadores realmente fundantes de otros nuevos. He ahí las nuevas estructuras.



Construír un hipertexto es pensar en equipo, saber escuchar, dialogar y transformarse. Incrementar la reflexividad y propiciar la inteligencia distribuída. Y antes que nada es pensar de manera no lineal, entender el laberinto y saber construírlo, proponerlo y recorrerlo.

El marketing está atento a todo lo que pueda hacer uso en las nuevas maneras de comunicar, y la estructura multimedia es de interés tanto como producto de consumo redituable como de programas que ayuden a mejorar la calidad de vida de usuarios con alguna discapacidad o enfermedad. En estos últimos casos es fácil suponer que el equipo interdisciplinar (diseñadores, programadores, terapeutas, pedagogos y demás investigadores) deba trabajar con una sintonía suprema, con un nivel de responsabilidad profesional que roza con lo ético. Cualquier asintonía podría convertirse en una disfunción en contra de los objetivos del proyecto. Cuanto más atención pongan los objetivos del proyecto en lo social, se requiere mayor compromiso interdisciplinario.

El trabajo en equipo amplifica la capacidad heurística del medio digital, la cualidad que más se destaca como consecuencia de los 5 principios de los nuevos medios y su exploración.

7// Isadora y los principios de los nuevos medios.

Manovich encuentra 5 principios en los nuevos medios, y los ordena según sus características fundantes al principio, y como consecuencia de los primeros, los últimos. Ya en la bibliografía explica de qué se trata la representación numérica, modularidad, automatización, variabilidad y transcodificación. En ese orden, el primer principio es el más básico e indispensable para la digitalización, y el último es la consecuencia más profunda de la informatización de los medios.

Los video games son ejemplos de narrativas de altísima variabilidad, con incontables módulos operando programados para que funcionen de manera automática. Pero además de este tipo de productos, casi sin salir de lo lúdico pero incorporando preocupaciones artísticas existe un software comercial que permite al autor multimedia tomar información del mundo físico (mediante micrófonos, cámara, sensores de movimiento), procesarla de la manera que le interese, mezclar esa información o no con otra que tenga almacenada, y proyectarla en tiempo real obteniendo una obra totalmente dependiente de la información recibida y manipulada, una imagen totalmente transcodificada y en el mismísimo acto en que es capturada.

Isadora está diseñado para ser un software de laboratorio multimedia, la manera en que permite crear módulos de distinta naturaleza, (capturando datos, programando, trabajando datos ya almacenados sean imágenes fijas, en movimiento y sonido) es una exacervacion de la variabilidad. Todo se traduce a un valor numérico, que trabaja modularmente y es tan variable como puede ser el volumen en una sala llena de gente.



Su uso es muy intuitivo, o por lo menos más de lo que uno imaginaría. Se llega a una instancia en la que gracias a una interfaz de gran funcionalidad el usuario comienza a relacionar los módulos (el programa llama a los módulos que trabaja con imágenes y sonido "actores") con los otros, clickando con el mouse en un valor y arrastrándolo hasta relacionarlo con otro, dejando un trazo visual que marca e identifica qué valor de qué módulo se está mezclando y con cuál. Al mismo tiempo, se pueden programar módulos intermedios que modifican la variable trabajada consiguiendo que, por ejemplo, capturando una imagen cualquiera y eligiendo tomar la luminosidad promedio o de un sector de la imagen, Isadora traduciéndolo a un valor numérico (variable) desencadene un loop o clip de sonido en el que esta variable modifique el volumen, o lo grave o lo agudo de este sonido. O capturando un sonido utilizar las variables que se obtengan en una imagen, o en la velocidad de los fotogramas de un clip de video... los ejemplos pueden ser tanto como las ideas.

Es una aplicación pensada para artistas multidisciplinarios, o bien grupos interdisciplinarios. Vjs, instalaciones, puestas en escena teatrales o de recitales y cualquier performance en vivo pareciera ser el terreno más fértil para este programa.

martes, 12 de mayo de 2009

6// El laberinto, el autor y el usuario.

Luego de hablar sobre el grado de autonomía y control conjugado con el grado de interacción requerida por parte del usuario en un proyecto, habilitando o no en mayor o menor medida la no-linealidad que permiten los nuevos medios, faltaría ver los esquemas de relaciones de los contenidos y eventos que más o menos pueden clasificarse según distintos tipos de estructuras narrativas.

En un sentido comercial, lo hipermedia es un recurso que busca la diversión y entretenimiento del usuario y que, como industria, hay intereses específicos en la investigación y desarrollo de éstos, por lo que lo exploratorio no es sólo propio de lo artístico. Los esquemas a continuación son aplicables para analizar todo tipo de estructura con cualquier tipo de fin.




lunes, 11 de mayo de 2009

5// El campo de las ideas

El interés del emisor es el detonante del efecto en cadena que comienza con la idea y termina luego de las pruebas de usuario. La idea es el concepto, otras ideas relacionadas alimentan la creatividad, y la creatividad aplicada a la funcionalidad es la matriz organizadora de las ideas.

En función del tema e idea a explorar, con el objetivo del tipo que sea, las ideas complementarias o que apuntalan una principal pueden provenir de distintos planos, desde lo más pragmático y tecnológico a lo más narrativo y plástico. Incluso en la programación más matemática se necesita creatividad. Janeth Murray organiza las naturalezas de interactividad hipermedia según:
  • Inmersión: experiencia de estar inmerso en un ambiente ficticio muy elaborado.

  • Actuación: posibilidad de efectuar acciones significativas al interior de la narración.

  • Transformación: oportunidades que ofrece el computador para cambiar de apariencia, y este poder transformador es particularmente seductor para la narrativa participativa.

Esta investigación me ha llevado a encontrar proyectos que desde lo interactivo y multimedial más o menos verifican y constatan los dichos de versatilidad del medio digital. Además de productos comerciales que bien pueden destacarse como novedad, pero que no van más allá de lo lúdico y de consumo, o sistemas sobre temas muy especializados (sistemas a medida para bibliotecas, enciclopedias temáticas, sistemas de búsqueda y recuperación de algún tipo de documento), suponía que iría a encontrar proyectos que tuvieran como eje lo humano (o humanístico si se quiere) pero no podía imaginarlo. Tratando de anticiparme lo único que se me ocurrió sobre algo que tuviera como eje el individuo como persona, resolviendo o satisfaciendo alguna necesidad social (y no tanto ontológica, como indaga el arte) supuse que tendría que estar relacionado con la salud, con alguna disfunción social.

MULTIMEDIAL, INTERACTIVO Y HUMANITARIO.



Efectivamente, existen varios proyectos en el que el interés y preocupación principal es suavizar la disfunción social y perceptiva de los autistas y otros síndromes relacionados con la atención y comunicación, principalmente dirigidos a los niños. Controlando la estimulación visual, sonora, e incluso táctil y vibratoria se construyen espacios físicos o virtuales capaces de captar la atención de estos chicos, incentivando a que se diviertan al mismo tiempo que se los observa y se conoce más acerca del mundo interno de cada caso, experiencias útiles para familiares, maestros e investigadores. ¿Cómo se narra desde lo puramente sensorial? Probablemente, más que en ninguna otra experiencia, ésta quizá sea la experiencia multimedial más cerebral.

En estos casos es fácil suponer que el equipo interdisciplinar (diseñadores, programadores, pedagogos y demás investigadores) deba trabajar con una sintonía suprema, con un nivel de responsabilidad profesional que roza con lo ético. Cualquier asintonía podría convertirse en una disfunción en contra de los objetivos del proyecto.

4// Sobre la narrrativa digital

REFLEXIONES SOBRE NUEVAS ESTRUCTURAS: Multimediales e interactivas.


Primero a, luego b, luego c. O sino a, luego 6 y después x. La estructura narrativa que el emisor se proponga, sus características, intención, uso, exploración y conocimiento de las posibilidades digitales es lo que calificaría si se trata de una nueva estructura. En el campo artístico, donde lo exploratorio tiene gran legalidad, la generación de nuevas estructuras podría ser una de las preocupaciones más relevantes. En el diseño de la comunicación, no puede ser nunca la exploración el eje. Necesita haber comprobado y verificado que la estructura diseñada para poder llevar a cabo una función, utilidad del que el usuario saque provecho. Lo exploratorio y artístico puede activar emociones del usuario y permitirse jugar con las posibilidades de lo no-lineal, elementos que se sucedan según la navegación optada y según el fin que persiga el artista para activar la obra. Pero lo laberíntico y exploratorio relevante al diseño de la comunicación no sale del laboratorio hasta haber comprobado que lo ideado, desarrollado y codificado en la interface, lógica de códigos, y recorridos habilitados en la navegación no den error, el usuario entienda cómo obtener la información que busca, y responda a las necesidades del emisor y el receptor audiencia.

Estos recorridos propuestos conjuntamente con el recorrido finalmente efectuado tienen múltiples aplicaciones, ya sea como método de enseñanza, narrativo, de construcción. Permiten moverse (tanto al receptor como al emisor) en un mapa estructural similar al modo en que el pensamiento humano trabaja y relaciona conceptos.



Xavier Berenguer ha analizado en este artículo las posibilidades en cuanto a estructura, forma y aplicación de esquemas narrativos interactivos. No hace valoraciones sobre ejemplos, sino que se abstrae en las características según la calidad de la interacción requerida y la autonomía y control que se dispone al usuario. Así, configura distintos grados de interactividad en la estructura narrativa posible donde los niveles bajos son proyectos con caminos prefijados y de opciones simples y los niveles más altos son de contribución por parte del usuario y control extendido ofrecido por el sistema.



Posiciona como exponente superlativo de esto último a los sistemas operativos del ordenador. Prevee también un tercer eje, el de presencia e inmersión refiriéndose a sistemas que requieran de la implicación personal del espectador, que más que espectador se convierte en actor mediante dispositivos (guantes, cascos, lentes, sensores que traduzcan lo físico de lo volumétrico y en movimiento con una realidad virtual). El autor imagina que los sistemas operativos devendrán en entornos virtuales, convirtiéndose en zonas de máxima interacción y autonomía. Respecto del espectro en los distintos grados de interactividad Manovich habla de interactividad abierta (programación informática procedimental y modular que propicia la inteligencia artificial) e interactividad cerrada (elementos fijado en una estructura arbórea no personalizable por el usuario).