En función del tema e idea a explorar, con el objetivo del tipo que sea, las ideas complementarias o que apuntalan una principal pueden provenir de distintos planos, desde lo más pragmático y tecnológico a lo más narrativo y plástico. Incluso en la programación más matemática se necesita creatividad. Janeth Murray organiza las naturalezas de interactividad hipermedia según:
- Inmersión: experiencia de estar inmerso en un ambiente ficticio muy elaborado.
- Actuación: posibilidad de efectuar acciones significativas al interior de la narración.
- Transformación: oportunidades que ofrece el computador para cambiar de apariencia, y este poder transformador es particularmente seductor para la narrativa participativa.
Esta investigación me ha llevado a encontrar proyectos que desde lo interactivo y multimedial más o menos verifican y constatan los dichos de versatilidad del medio digital. Además de productos comerciales que bien pueden destacarse como novedad, pero que no van más allá de lo lúdico y de consumo, o sistemas sobre temas muy especializados (sistemas a medida para bibliotecas, enciclopedias temáticas, sistemas de búsqueda y recuperación de algún tipo de documento), suponía que iría a encontrar proyectos que tuvieran como eje lo humano (o humanístico si se quiere) pero no podía imaginarlo. Tratando de anticiparme lo único que se me ocurrió sobre algo que tuviera como eje el individuo como persona, resolviendo o satisfaciendo alguna necesidad social (y no tanto ontológica, como indaga el arte) supuse que tendría que estar relacionado con la salud, con alguna disfunción social.
MULTIMEDIAL, INTERACTIVO Y HUMANITARIO.
Efectivamente, existen varios proyectos en el que el interés y preocupación principal es suavizar la disfunción social y perceptiva de los autistas y otros síndromes relacionados con la atención y comunicación, principalmente dirigidos a los niños. Controlando la estimulación visual, sonora, e incluso táctil y vibratoria se construyen espacios físicos o virtuales capaces de captar la atención de estos chicos, incentivando a que se diviertan al mismo tiempo que se los observa y se conoce más acerca del mundo interno de cada caso, experiencias útiles para familiares, maestros e investigadores. ¿Cómo se narra desde lo puramente sensorial? Probablemente, más que en ninguna otra experiencia, ésta quizá sea la experiencia multimedial más cerebral.
En estos casos es fácil suponer que el equipo interdisciplinar (diseñadores, programadores, pedagogos y demás investigadores) deba trabajar con una sintonía suprema, con un nivel de responsabilidad profesional que roza con lo ético. Cualquier asintonía podría convertirse en una disfunción en contra de los objetivos del proyecto.

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